2013年,游戲領(lǐng)域的并購風(fēng)生水起,從手游到頁游,從研發(fā)到平臺,只要和游戲沾邊,便會受到市場的極大追捧。這個規(guī)模達(dá)數(shù)百億的行業(yè),正在吸引越來越多資本的注意。游戲行業(yè)巨頭紛紛將重心向手游行業(yè)傾斜;甚至游戲行業(yè)之外的其他投資集團也開始擠占手游這一紅海市場,網(wǎng)游概念成為最大的贏家,今年以來,A股共有18家上市公司發(fā)起20次有關(guān)游戲的并購,12次為手游收購,涉及并購總金額188.39億,中國經(jīng)濟網(wǎng)記者盤點了2013年游戲產(chǎn)業(yè)的并購案例,并對游戲行業(yè)發(fā)展趨勢進行梳理。
2013年游戲企業(yè)并購案例
中國經(jīng)濟網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)資訊部 于小薇制圖
游戲并購風(fēng)起云涌 游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模過200億
據(jù)易觀智庫統(tǒng)計,2013年第3季度,中國端游市場整體規(guī)模達(dá)到141.64億,而頁游、手游由于發(fā)展時間較短,目前規(guī)模分別約為50億和15億,整個游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已超過200億元。
端游目前仍在游戲市場占據(jù)絕對的地位。但從發(fā)展速度來看,目前,頁游每季度環(huán)比保持在10%—20%的增長速度,手游更是達(dá)到50%的增長速度,游戲市場格局還在不斷發(fā)生變化。
端游遲暮頁游現(xiàn)紅海 移動游戲市場快速增長
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端游是指玩家需要將游戲的客戶端下載并安裝到自己的電腦中,并通過客戶端入口進入游戲的一種網(wǎng)絡(luò)游戲,最早在2002年進入國內(nèi)。在業(yè)內(nèi)人士看來,端游的時代已經(jīng)過去,現(xiàn)在是巨頭壟斷時期,新的競爭者很難進入。
頁游,通俗來說,就是無需下載,玩家可以直接在網(wǎng)頁上玩的游戲,仍具備每季度10-20%的增長速度。在頁游研發(fā)市場,行業(yè)壁壘尚未形成。但頁游產(chǎn)品同質(zhì)化、用戶消費嚴(yán)重透支、用戶流失率高、行業(yè)推廣成本不斷增高等現(xiàn)象已經(jīng)使得頁游企業(yè)甚至行業(yè)的發(fā)展遭遇到了瓶頸,更多的頁游企業(yè)希望通過變化來尋求更多突破。
手游的發(fā)展主要依賴于智能移動終端,特別是智能手機的普及,去年下半年以來,國內(nèi)手游市場開動高速增長引擎,2013年是移動游戲大爆發(fā)的元年,未來2年受益于“終端+網(wǎng)絡(luò)紅利”將繼續(xù)保持翻番增長態(tài)勢,樂觀預(yù)測2015年的移動游戲市場規(guī)模將是2013年的4倍。
資料來源:艾瑞網(wǎng)
多路資本入場 資本泡沫與產(chǎn)業(yè)發(fā)展并存
中國經(jīng)濟網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)頻道 于小薇制圖
2013年開始吹起了游戲概念股風(fēng)潮。大量企業(yè),甚至沒有游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)紛紛加入其中,通過整理不難發(fā)現(xiàn),企業(yè)以四個類型為主。
· 首先是游戲企業(yè),如掌趣和中青寶,這類企業(yè)在A股市場中本身就不多,他們通過并購加強了實力,并且積極謀求轉(zhuǎn)型,對于這類企業(yè)而言,并購利大于弊;
· 其次是文化類企業(yè),如天舟文化、華誼兄弟等,旗下?lián)碛斜姸喟鏅?quán)內(nèi)容,并且認(rèn)知度高,如果能夠針對于原先企業(yè)的特點,合理向游戲業(yè)務(wù)擴展,未來的潛力也值得矚目;
· 再次是軟硬件技術(shù)型企業(yè),如大唐電信、神州泰岳等,這類企業(yè)雖然擁有技術(shù)背景,但是本身與游戲業(yè)務(wù)的關(guān)聯(lián)性不大,未來更多可能是通過資本控制同時保持獨立運營;
· 最后是一些其他類型企業(yè),如梅花傘、順榮股份等,這類型并購更多是游戲企業(yè)通過反向并購,曲線完成A股上市。
從游戲終端角度來看,多端競爭已經(jīng)成為行業(yè)的主旋律,并且隨著端游市場的飽和與頁游市場的成熟,客戶端游戲企業(yè)與網(wǎng)頁游戲企業(yè)紛紛進行移動化布局,大量擁有資金和用戶優(yōu)勢的企業(yè)進入移動游戲行業(yè)角逐,帶動了行業(yè)的加速發(fā)展,2013年移動游戲爆發(fā)式增長,并且隨著產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,效率不斷提高,移動游戲行業(yè)將于2014年及未來幾年繼續(xù)保持快速增長。
微信游戲平臺分羹流水 開放平臺攪動并購市場
“從目前的情況來看,手游的發(fā)展還是剛剛開始,以微信圈游戲為例,微信積累了5億的用戶,現(xiàn)在開發(fā)的玩家連百分之一都不到,未來的上升空間極其巨大,現(xiàn)在這個高速的增長態(tài)勢還會繼續(xù)保持下去,超過當(dāng)初端游、頁游的速度!蹦硰氖掠螒虿①徣倘耸恳矊ξ⑿庞螒蚴袌龀錆M信心。
2013年8月5日上線的微信游戲中心,在目前4個月僅累計推出7款游戲情況下,2013年累計流水有望過10億,單產(chǎn)品方面已經(jīng)有《天天酷跑》和《全民英雄》2款月流水過億級產(chǎn)品出現(xiàn),同時打造出月流水2億級產(chǎn)品的進度大大提前,其中《全民英雄》已展現(xiàn)出潛質(zhì)。
雖然騰訊一直在試圖在建立開放平臺,但微信游戲平臺當(dāng)前尚處于半開放狀態(tài),資源傾向于騰訊自身以及親騰訊的公司。中小開發(fā)商只有賣身才能拿到第一輪牌照,而大型廠商由于被視作騰訊的競爭對手,因此很難在第一輪獲得入場牌照。但微信平臺不可能一直這樣半封閉下去,在穩(wěn)住腳跟,鎖定用戶,與微信之間相互磨合完畢后,必將轉(zhuǎn)成開放,這時必然有大量游戲涌入,此時準(zhǔn)備充分的游戲產(chǎn)品則更容易嶄露頭角。
中國經(jīng)濟網(wǎng) 文化產(chǎn)業(yè)頻道于小薇制圖
4G時代給手游行業(yè)帶來了全新的契機
毋庸置疑,移動智能終端的高速發(fā)展已經(jīng)打破硬件方面的壁壘,較高的游戲流暢性、極佳的畫面效果、不再單調(diào)的音樂特效——這些都不再是阻擋手游進步的障礙,但一款移動游戲的完美運行,肯定離不開穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與流程的網(wǎng)速。
如果說3G時代是輕度手游的全盛時代,那么4G時代就是重度手游的爆發(fā)時代。目前,手游重度化趨勢已露端倪,截止2013年10月初,蘋果APP Store中國區(qū)暢銷榜中,以RPG為代表的重度手游比例正在上升,按產(chǎn)品數(shù)量統(tǒng)計,RPG游戲占總游戲數(shù)量的30.4%,這個比例較去年有一定提升。
此前,手游行業(yè)經(jīng)過前段時間的熱炒,近期去泡沫化現(xiàn)象明顯。面對近一年移動游戲的大幅擴張,手游廠商意欲保住自己在游戲行業(yè)的地位并期望獲得更好的發(fā)展,他們就必須認(rèn)真分析每一個影響因素,做出全面且準(zhǔn)確的判斷。
2014年手游市場的泡沫將進一步被擠出,能否搭上移動4G這趟順風(fēng)車,將對手游廠商帶來深遠(yuǎn)的影響。
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