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2020游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)報(bào)告:海外市場(chǎng)收入增速超過國(guó)內(nèi)整體增速

2020年09月11日 15:51    來(lái)源:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)-中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)   

  經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)-中國(guó)經(jīng)濟(jì)網(wǎng)北京9月11日訊 日前,伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云聯(lián)合推出《2020游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告“),報(bào)告從云游戲與電子競(jìng)技發(fā)展、出海機(jī)會(huì)、安全問題以及人才問題等多個(gè)方面分析預(yù)測(cè)了2020年游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。

  海外市場(chǎng)收入增速超過國(guó)內(nèi)整體增速

  移動(dòng)端成為我國(guó)游戲市場(chǎng)現(xiàn)階段增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力

  報(bào)告分析,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)將超過2700億元。作為中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的主要組成部分,移動(dòng)端游戲是我國(guó)游戲市場(chǎng)現(xiàn)階段增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力。

近年來(lái)我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入情況 數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)

  據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)趨勢(shì)。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)用戶紅利優(yōu)勢(shì)減弱,用戶獲取難度持續(xù)增加的情況下,布局海外市場(chǎng)逐漸成為游戲企業(yè)提升收入的重要途經(jīng),F(xiàn)階段,美國(guó)、日本是最主要的海外市場(chǎng)收入來(lái)源。策略類(含SLG)游戲則是中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海產(chǎn)品中最主要的游戲類型,除此之外,則是射擊、ARPG、放置類等。

中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)收入對(duì)比 數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)

  社交依舊是游戲用戶留存的主要需求

  使用加速器成為游戲用戶解決卡頓等狀況的首要選擇

  關(guān)于中國(guó)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品及用戶需求狀況,報(bào)告指出,高收入移動(dòng)游戲品類持續(xù)增加,在2020年1-6月收入TOP10移動(dòng)游戲中,多個(gè)細(xì)分類型均有代表性產(chǎn)品出現(xiàn)。其中,細(xì)分類型的產(chǎn)品是挖掘未來(lái)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力,在用戶紅利逐漸消失的情況下,通過發(fā)展細(xì)分產(chǎn)品類型,有助于深挖用戶的深層次需求,推動(dòng)游戲用戶規(guī)模的提升。

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  報(bào)告提出,從需求方面,游戲產(chǎn)品的社交性、技術(shù)問題、平衡性以及內(nèi)容表現(xiàn)是游戲用戶主要關(guān)注的游戲元素,現(xiàn)階段游戲市場(chǎng)用戶流失原因主要在于用戶多樣化的需求難以得到滿足。社交依舊是游戲用戶留存的主要需求,超過90%的游戲用戶傾向于在游戲中與其他玩家互動(dòng),而組隊(duì)成為游戲用戶在游戲中實(shí)現(xiàn)社交需求的主要方式。

  在技術(shù)層面,游戲卡頓、掉線是用戶放棄游戲的重要原因。近半數(shù)的游戲用戶認(rèn)為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品在服務(wù)器優(yōu)化方面存在不足。使用加速器成為游戲用戶解決卡頓、延遲、掉線等狀況的首要選擇。除此之外,以全球同服等運(yùn)營(yíng)的模式游戲產(chǎn)品數(shù)量的增加,進(jìn)一步刺激游戲市場(chǎng)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)加速服務(wù)的需求。

  云游戲爆發(fā)仍需時(shí)日

  競(jìng)技性需求將推動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展

  關(guān)于中國(guó)游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),報(bào)告認(rèn)為,中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模未來(lái)幾年將保持穩(wěn)定節(jié)奏增長(zhǎng),爆發(fā)式增長(zhǎng)仍需時(shí)間。其原因在于:一,整體關(guān)注度偏低;二,服務(wù)于云游戲的重要基礎(chǔ)建設(shè)如5G覆蓋、邊緣節(jié)點(diǎn)搭建等仍需要時(shí)間;三,服務(wù)于云游戲的重要技術(shù)如高并發(fā)密度的服務(wù)器、高速優(yōu)質(zhì)渲染能力的GPU技術(shù)仍有升級(jí)空間,目前仍不足以滿足全部類型的游戲需求;四,流量與公有云建設(shè)成本高昂,只有技術(shù)優(yōu)化成熟帶來(lái)的使云游戲成本降低,云游戲才能實(shí)現(xiàn)盈利;五,部分源自自主機(jī)和PC單機(jī)的云游戲面臨無(wú)版權(quán)、無(wú)版號(hào)等問題。

我國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)判  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)

近年來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入  數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 

  報(bào)告指出,用戶競(jìng)技性需求將推動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展,電競(jìng)技術(shù)所強(qiáng)調(diào)的團(tuán)隊(duì)、競(jìng)技、交流等特點(diǎn)更契合現(xiàn)階段游戲用戶的需求。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的2020年1-6月電子競(jìng)技市場(chǎng)相關(guān)數(shù)據(jù),中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)的收入用戶規(guī)模均保持增長(zhǎng),其中,我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)超過50%,在用戶需求、游戲使用市場(chǎng)增長(zhǎng)等因素的驅(qū)動(dòng)下,增長(zhǎng)明顯提速。

  安全保障問題突出

  游戲產(chǎn)業(yè)受攻擊占比還將持續(xù)增高

  報(bào)告指出,除了卡頓、延遲和掉線之外,游戲外掛和盜號(hào)等問題也是游戲用戶流失的重要原因。并且,隨著2020年用戶游戲使用時(shí)間增加,使得上述問題更加突出。65%的用戶在游戲中遇見過游戲賬號(hào)被盜、信息泄露、游戲安全漏洞、外掛等網(wǎng)絡(luò)安全問題,游戲用戶對(duì)安全保障不滿意問題仍需改善。

    而之所以游戲產(chǎn)業(yè)受攻擊占比還將持續(xù)增高,其原因一方面在于大量企業(yè)在應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)攻擊方面缺乏經(jīng)驗(yàn),難以應(yīng)對(duì)攻擊方愈發(fā)復(fù)雜的攻擊手法;另一方面,組建專業(yè)的網(wǎng)絡(luò)安全團(tuán)隊(duì)則會(huì)進(jìn)一步提升企業(yè)運(yùn)營(yíng)成本,因此選擇專業(yè)化的網(wǎng)絡(luò)安全服務(wù)商是重要的解決方式。

  游戲企業(yè)應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)安全問題難點(diǎn)主要集中在以下幾方面:黑客攻擊手法層出不窮,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)防御策略難以防護(hù),容易誤傷正常用戶,造成用戶流失等。

  多元化用戶需求進(jìn)一步增加企業(yè)研發(fā)壓力

  “產(chǎn)學(xué)研”結(jié)合仍是行業(yè)人才培養(yǎng)的重要途經(jīng)

  報(bào)告認(rèn)為,游戲用戶的需求不僅圍繞在游戲產(chǎn)品的內(nèi)容、玩法等方面,對(duì)語(yǔ)言溝通、多人組隊(duì)等游戲社交功能的需求也將增加,同時(shí)用戶對(duì)于游戲延遲優(yōu)化、網(wǎng)絡(luò)安全保障等方面的需求還在日益提升。當(dāng)前游戲用戶需求多元化將進(jìn)一步增加企業(yè)研發(fā)壓力,諸多企業(yè)開始使用PaaS產(chǎn)品緩解研發(fā)層面的壓力。

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  游戲用戶對(duì)于游戲產(chǎn)品內(nèi)容、玩法層面的需求,將倒逼游戲人才的升級(jí)。超七成用戶認(rèn)為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品在創(chuàng)新玩法方面存在不足,而創(chuàng)新型人才的缺乏則是影響游戲產(chǎn)品創(chuàng)新的重要因素。伴隨2020年經(jīng)濟(jì)以及市場(chǎng)的逐漸復(fù)興,未來(lái)企業(yè)對(duì)于人才的需求將可能繼續(xù)增加。

  另一方面,高校教育難以直接滿足游戲企業(yè)需求。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù),雖然在校大學(xué)生以及迎接畢業(yè)生對(duì)于從事游戲相關(guān)的工作擁有較高的意愿,但應(yīng)屆畢業(yè)生工作經(jīng)驗(yàn)的缺乏成為影響其從事游戲相關(guān)職位的重要因素,F(xiàn)階段游戲市場(chǎng)的求職者中,應(yīng)屆畢業(yè)生占據(jù)9.5%,而游戲企業(yè)公布的招聘職位中,近7成的職位要求求職者至少擁有一年的工作經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)前,“產(chǎn)學(xué)研”結(jié)合仍然是培養(yǎng)企業(yè)所需人才的重要途經(jīng)。

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(責(zé)任編輯: 魏金金 )

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